viernes, 2 de diciembre de 2016

Software de aplicación


Esta categoría engloba todo aquel software cuyo propósito es ayudar a realizar al usuario una tarea. El software de aplicación se puede considerar como una herramienta que extiende las capacidades humanas, permitiendo la realización de tareas que de otro modo sería difícil o imposible realizarlas. Por lo tanto, la mayor parte del software cae dentro esta clase. Dentro de ella podemos distinguir entre los siguientes tipos de software:
  • Aplicaciones de publicación electrónica (Procesadores de textos, entornos de desarrollo de sitios Web) 
  • Aplicaciones de cálculo numérico (Hojas de calculo) 
  • Aplicaciones de almacenamiento de información (Bases de datos) 
  • Aplicaciones de telecomunicaciones y redes (Navegadores, Chats, FTPs, Correo) 
  • Aplicaciones gráficas de diseño (vectorial, 2D, 3D) 
  • Aplicaciones multimedia e hipermedia 
  • Aplicaciones de gestión empresarial 
  • Aplicaciones de mercado vertical o a medida: tipo especial de aplicaciones que son desarrolladas para un uso muy concreto.
Por tanto, estas aplicaciones son desarrolladas a medida. Un ejemplo sería el software desarrollado para la NASA. 
Sobre el software de aplicación existen varios puntos que trataremos a continuación: 

Documentación 

El software casi siempre se acompaña de documentación impresa, donde se puede encontrar información sobre su instalación y uso. También es habitual encontrar opciones dentro del programa que proporcionan textos de ayuda al momento, es la denominada ayuda on-line Sin embargo, en la actualidad los programas son diseñados de forma que su instalación y utilización sean simples y sencillas incluso para los usuarios que no disponen de conocimientos. Otra característica que facilita su uso es la adopción de características muy similares en el manejo de los programas, lo que permite deducir la forma de uso de un programa a partir del manejo de otros. En la mayoría de ocasiones solo es necesario recurrir al manual en casos puntuales. 

Configuración 

La configuración consiste habitualmente en establecer una serie de parámetros para el uso de software. Estos parámetros permiten ajustar su funcionamiento. Un ejemplo serían los directorios de trabajo (localizaciones en el disco donde se almacenan por defecto los ficheros creados con ese programa). En ocasiones esta configuración es necesaria para que funcionen correctamente (por ejemplo, el correo electrónico debe ser configurado, ya que no se puede manejar una cuenta de correo si antes no se especifica). Por otro lado, la configuración también puede consistir en opciones que permiten personalizar la herramienta para adaptarlos más a las necesidades o gustos del usuario. 

Actualizaciones 

Las empresas desarrolladoras de software trabajan de forma continuada sobre este para mejorar su producto o eliminar sus errores. Esto da lugar frecuentemente a actualizaciones del software, consistentes en pequeños añadidos a los programas que permiten que el software disponga de nuevas funcionalidades o se eliminen errores. Esta forma de operar se debe principalmente a que el mercado del software obliga a las empresas a desarrollar productos competitivos en poco tiempo. Esto produce como consecuencia que el software se desarrolle de forma poco cuidadosa dando lugar a los, por otro lado inevitables, errores en el software. Estas actualizaciones suelen estar en la actualidad disponibles en Internet. Aparte de estas actualizaciones, cuando los cambios en las funcionalidades del software son importantes esto suele dar lugar a versiones más actuales de los programas. 

Compatibilidad 

Los programas no pueden instalarse y ejecutarse en cualquier ordenador. En la gran mayoría de ocasiones necesitan trabajar con ciertos sistemas operativos (versiones de estos) o con ciertos tipos de ordenadores concretos. El software suele llevar este requerimiento remarcado para evitar confusiones. 
El problema de la compatibilidad es fruto de que los fabricantes de ordenadores y los desarrolladores de SO no optan por las mismas soluciones. Ello deriva en que se oferten productos, que aunque en realidad tienen el mismo propósito, su forma de operar con los programas es distinta (es un problema similar al de las cintas VHS y Beta). 
Es el desarrollador de software quien determina si su producto debe ser desarrollado para un SO u otro, o para un tipo de ordenador u otro. 

Distribución 

El software, tiene en la actualidad, una legislación similar al de una obra literaria o musical. Existe lo que se denomina derechos de autor, que precisamente establecen el marco de uso del software. Además, el comercio de software se realiza en muchas ocasiones bajo una licencia de uso, donde se establece de que modo puede el usuario usar ese software. Muchas veces esta licencia impide que varias personas puedan usar el programa a la vez. Esta cuestión revista mucha importancia, dada la facilidad con la que puede instalarse en varios ordenadores. 
Las condiciones impuestas en las licencias de uso nos permiten distinguir entre las distintas formas que en la actualidad podemos encontrar a la hora de adquirir el software:
  • Software comercial: se vende un producto, bajo una licencia de uso que establece normalmente el numero máximo de personas que pueden usar el software. 
  • Software de dominio público: este software se produce sin ningún afán de lucro, pero tampoco se compromete a que funcione siempre. También estos programas suelen ser más simples y complicados de usar (no son tan intuitivos como los comerciales). 
  • Shareware: (Probar antes de pagar) : este tipo de software se permite su uso (en ocasiones limitado por tiempo o por funcionalidad) y se pide que después de usarlo, si se adapta a nuestras necesidades, se compre. Entonces el usuario que lo compra obtiene una clave que quita la limitación de tiempo o de funcionalidad. 
  • Freeware: sin ningún tipo de limite en el uso, sus autores buscan el reconocimiento. En ocasiones, se libera también el código fuente y esto produce que se produzcan actualizaciones o nuevas versiones por gente que invierte tiempo en desarrollar el programa. 
  • Adware: el software se puede usar libremente pero nunca con propósitos comerciales. Se caracteriza porque en alguna parte delo programa aparece una zona en la que van apareciendo distintos banners de publicidad. Este tipo de licencia es muy habitual en programas específicos para Internet.

Software de desarrollo o programación


Estos programas se denominan lenguajes de programación, y están integrados por programas y utilerías que facilitan la contracción de las aplicaciones para los usuarios del sistema informático. (Utilizan directamente el lenguaje nativo de la computadora). 

Es un conjunto de símbolos, instrucciones y enunciados que están sujetos a una serie de reglas. Léxico: conjunto de símbolos conocidos como vocabulario 
Sintaxis: reglas para construir el lenguaje Semántica: conjunto de significado de un lenguaje. 

Categoría de los lenguajes de programación 

Lenguaje maquina

El único y verdadero lenguaje de computadora es el lenguaje maquina, pero es ininteligible por completo para algunas personas. Escribir un programa en lenguaje maquina es tan difícil que las computadoras serian simplemente interesantes curiosidades de ser esa la única manera para poder hacerlas trabajar. 
Para transformar a las computadoras en maquinas útiles, los primeros programadores tuvieron que desarrollar un programa de computo que pudiera traducir al lenguaje propio de la computadora, las instrucciones que aquéllos podían leer, escribir y entender más fácilmente, en otras palabras, los comandos de su conjunto de instrucciones. 
Sus características principales son: 
  • Es el único que entiende directamente la computadora Las instrucciones se expresan en forma binaria 
  • No utiliza variables 
  • Los datos se localizan en lugares específicos de la memoria.

Lenguaje ensamblador (lenguaje de nivel medio) 

Para los científicos que estaban desarrollando el primer programa para traducir instrucciones a código de máquina, cualquier lenguaje más fácil de entender que el lenguaje de maquina habría sido considerado un lenguaje de alto nivel. 
El lenguaje que ellos presentan se denomina ensamblador, ya que toma instrucciones que las personas pueden entender y las ensambla en lenguaje maquina. Ahora bien para que un ensamblador pueda hacer esto, las instrucciones de alto nivel deben amoldarse a reglas estrictas de gramática. El lenguaje que un ensamblador toma como su entrada se denomina lenguaje ensamblador. 
Sus características principales son: 
  • Emplea representaciones simbólicas y utiliza procedimientos nemotécnicos de funciones matemáticas. 
  • Los datos se identifican con nombres y permiten la introducción de comentarios. 

Lenguaje de alto nivel 

Un lenguaje de alto nivel se aparta aún más de lo que el lenguaje ensamblador se aparta del código de máquina.
Sus características principales son:

  • Utilizan palabras y frases (por lo general en ingles). Permiten modificar los códigos de programas con facilidad.
  • No aprovechan en su totalidad los recursos internos de la maquina.
  • Son los más alejados al lenguaje de la maquina, por lo tanto es necesario un traductor (interpretes o compiladores) 
Algunos de los lenguajes de alto nivel más conocidos son: 
  • Fortran, que quiere decir FORmula TRANslator (traductor de formulas) y se diseño específicamente para problemas de matemáticas u de ingeniería, se introdujo en 1957. 
  • Cobol. Que quiere decir COmmon Business Oriented Lenguaje (lenguaje orientado a negocios comunes) fue desarrollado en 1960. este antiguo lenguaje de alto nivel posee algunas de las declaraciones más parecidas al idioma inglés, en comparación con cualquier otro lenguaje de computo. Lo que facilito su lectura pero no la escritura debido a la gran variedad de verbosidad extra. 
  • Basic. Que quiere decir Baginners All purpose Symbolic Instruction Code (código de instrucción simbólica para todo propósito, dirigido a principiantes. Fue desarrollado en 1964, es un lenguaje con mucho un lenguaje sencillo para que los estudiantes aprendan. 
  • Pascal. Se introdujo en 1971, nombrado así en honor del inventor francés Blaise Pascal, es un leguaje excelente para aprender a cerca de la programación estructurada. 
  • C. es considerado como el pura sangre de los lenguajes de programación, fue desarrollado a principios de los años 70´ por los laboratorios Bell, es un lenguaje muy poderoso, es muy popular, y es el más utilizado, pero es muy tedioso para las personas que comienzan a programar computadoras. 
  • C++. Es el sucesor de C, introduce la orientación a objetos en C. los objetos proporcionan una forma completamente nueva de ver a los programas. Este es un programa aun mas difícil de aprender que C.

Lenguaje de Bajo Nivel

Estos dependen de la máquina en particular, por excelencia el lenguaje de bajo nivel es el ensamblador (primer intento de sustituir el lenguaje maquina por otro más similar a los utilizados por las personas)
El lenguaje de bajo nivel es el lenguaje de programación que el ordenador puede entender a la hora de ejecutar programas, lo que aumenta su velocidad de ejecución, pues no necesita un intérprete que traduzca cada línea de instrucciones.
Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rápidos, pero que son, a menudo, difíciles de aprender. Más importante es el hecho de que los programas escritos en un bajo nivel sean altamente específicos de cada procesador. Si se lleva el programa a otra maquina se debe reescribir el programa desde el principio.

Software de sistema


Como hemos visto, el sw se encarga de gestionar la complejidad de los dispositivos hw. Sin embargo, esta “comunicación” con el hw no es realizada individualmente por cada programa que se ejecuta en un ordenador. En su lugar, otro programa intermediario 
es el encargado de manejar los recursos (memoria, procesador, dispositivos E/S). Este programa es el Sistema Operativo. El SO actúa como mediador y administrador de los recursos de la maquina. Por ejemplo, cuando un programa se carga en memoria para ser ejecutado, de alguna manera debe decidirse en que lugar de la memoria debe colocarse. Esta decisión no la toma el propio programa (no escoge el mismo la zona de memoria donde colocarse). En su lugar, es el SO el encargado de gestionar la memoria y decidir en que lugar va a colocar este nuevo programa. Del mismo modo, el SO se encarga de decidir cuando le toca a un programa ejecutarse, pasándole el control del procesador. 

Esta forma de operar conlleva ciertas ventajas: 

Ofrece a los programas una maquina extendida , en el sentido de que los programas no deben preocuparse mas que por la tarea que tienen que realizar. Esto facilita enormemente la tarea de desarrollar un programa, ya que no se debe llegar a los detalles que serian necesarios programar en caso contrario. 
Permite que varios programas “convivan” en la misma maquina. Como hemos visto, el SO actúa de administrador, y es capaz de gestionar la ejecución de varios programas al mismo tiempo, lo que se denomina procesamiento concurrente o multitarea (esto es lo mas habitual en los sistemas operativos actuales, sin embargo mencionar que los sistemas operativos más antiguos solo eran capaces de gestionar una tarea al mismo tiempo). Esta característica permite aprovechar al máximo los recursos de la maquina. 

Las tareas encomendadas al SO con mayor detalle son: 

  • Se comunica con los dispositivos E/S, siendo esta una de las tareas más complejas. Cada fabricante fabrica su dispositivo con un interfaz propio (es decir, cada fabricante establece su propia forma de comunicarse con el dispositivo). Por ello, los fabricantes suelen proporcionar su propio sw encargado de controlar cada dispositivo. Este sw se denomina manejador de dispositivo o driver. El SO se encarga de gestionar el acceso de los programas a los manejadores. 
  • Gestión de procesos: los SO actuales permiten ejecutar varios trabajos al mismo tiempo. Esta funcionalidad se basa en el reparto de pequeñas porciones de procesador entre las tareas, de modo que, en apariencia, parece que todas se ejecutan al mismo tiempo. De esta modo se consigue reducir al mínimo el tiempo de inactividad del  procesador, aprovechando al máximo su capacidad. También, tener varios programas permite compartir información entre los mismos.
  • Administración de la memoria: cuando varias aplicaciones tienen que coexistir en memoria, tienen que existir ciertas normas que determinen como debe usarse la memoria. El SO es capaz de administrar esta memoria y determinar en cada momento como se distribuye entre las aplicaciones. En ocasiones, el SO ofrece lo que se denomina memoria virtual, que consiste en emular memoria RAM utilizando un dispositivo de almacenamiento rápido (básicamente estas técnicas intentan dejar en memoria los datos que se usan más a menudo)
  • Gestión de las comunicaciones: en la actualidad esta tarea a cobrado una gran importancia, ya que no se concibe un ordenador aislado, y la mayoría de las aplicaciones están concebidas para ser interconectadas. El SO se encarga de gestionar las comunicaciones, implementando los protocolos de comunicación (que son normas que se definen para que se pueda establecer una comunicación precisa, y que en definitiva puedan entenderse distintos ordenadores)
  • Sistema de ficheros: los dispositivos de almacenamiento necesitan un sistema para ordenar y estructurar la información contenida en ellos. También pueden aplicarse en esta tarea consideraciones sobre la seguridad en el acceso a la información almacenada. En ocasiones es vital que solo las personas autorizadas puedan acceder a información almacenada en los dispositivos de almacenamiento.

Utilidades del sistema

  • El SO suele venir acompañado de programas que realizan tareas cuyo propósito suelen ser proporcionar una base que el usuario pueda configurar la maquina y pueda ejecutar fácilmente otros programas. Dentro de estas tareas se pueden enumerar las siguientes:
  • La instalación del SO: operación que se realiza para incorporar el SO a un ordenador.
  • La configuración del SO: los SO contienen multitud de parámetros que permiten ajustar su funcionamiento para según que casos.
  • Personalización del interfaz: el entorno de trabajo de un SO puede ser configurado para alcanzar una mayor productividad o comodidad en su manejo.
  • Visualizar de forma gráfica e intuitiva el contenido de los dispositivos de almacenamiento.
  • Proporcionar opciones para permitir al usuario poner en ejecución otros programas.
En la actualidad los SO han ampliado aun mas sus capacidades incluyendo programas más propios del software de aplicación, como navegadores de Internet, programas que permiten la edición simple de textos, programas para visualizar archivos de sonido o de video, etc..

jueves, 1 de diciembre de 2016

Dispositivos de Entrada/Salida


Pantalla de Toque. Touch-Screen.


Directamente tocando la pantalla se pueden seleccionar opciones interactuando más fácilmente. Existen en algunos restaurantes, tiendas, museo y otras salas de exhibición. 

Módem

Modulación y Demodulación. 

Modulación significa convertir la señal de la computadora en un sonido para que pueda viajar a través de la línea telefónica. 
Demodulación es el proceso inverso: recibir el sonido de la línea telefónica, convirtiéndolo a señales digitales que la computadora puede interpretar. 
La velocidad de un modem se mide en baudios (bits de información) por segundo. Existen actualmente módems de 56 Kbps. 
Hay módems internos para conectarse en el interior de la CPU y configurarse, son más económicos. 
Hay también externos o portátiles. 
En las computadoras portátiles se ubican unas ranuras para tarjetas modem PCMCIA. 
Todos los módems tienen dos conectores telefónicos: uno es para conectar la línea telefónica y otro para conectar el teléfono. Así, aun cuando la computadora esté apagada el teléfono sigue funcionando. Pero cuando el módem esté trabajando la línea estará ocupada. 

Tarjeta de Red


Estas requieren una instalación especial en el edificio, trasmiten la información más rápido que los módems. Pero el costo inicial de una red es alto y también su funcionamiento. 

Puertos de Entrada y Salida


Son los conectores en la CPU para el teclado, ratón, monitor, impresora y otros dispositivos. 
Los puertos seriales trasmiten una cadena de información. (teclado y ratón). 
Los puertos paralelos trasmiten hasta ocho cadenas de información. (impresora). 

Tarjetas de Expansión


Dentro de la CPU existen unas ranuras para conectar tarjetas adicionales (de sonido, de vídeo, modem, etc.), el tipo estándar es ISA, luego la E-ISA y finalmente la PCI. Es necesario antes de comprar una tarjeta, saber qué tipo de ranura se tiene disponible. Las CPU's de torre son las que tienen más espacio y ranuras. 
Las Interrupciones y las Direcciones de Memoria. 
Para que una tarjeta se integre como parte de la computadora necesita tener su interrupción (IRQ) o camino al microprocesador y su dirección de memoria (DMA) para comunicarse. Surgen los conflictos cuando dos dispositivos tienen la misma IRQ o DMA, siendo necesario reconfigurar a uno de ellos en otra IRQ o DMA. 

USB. (Universal Serial Bus)


Es el tipo de conector que ha venido a solucionar esos conflictos entre dispositivos, haciendo más fácil la instalación de hardware adicional.

Dispositivos de salida


MONITOR:
Dispositivos de salida más comunes de las computadoras con el que los usuarios ven la información en pantalla. Recibe también los nombres de CRT, pantalla o terminal. En computación se distingue entre el monitor, que incluye todo el aparato que produce las imágenes, y la pantalla, que es sólo el área donde vemos las imágenes. Así, el dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente la pantalla.
Toda la información (letras, gráficas y colores) de una pantalla está formada por pequeños puntos llamados pixeles (PICture Elements). La unidad del sistema manda la información al monitor acerca de los pixeles que deben estar apagados (color negro) y los que deben de estar prendidos (iluminados) con un determinado color o intensidad. Así, punto por punto, se van formando las letras y las áreas iluminadas de una imagen.
Los primeros monitores de computadoras eran monocromáticos, es decir, desplegaban un solo color, generalmente verde o amarillo. Además, las imágenes tenían muy poca resolución, ya que cada píxel era muy grande. Actualmente estos monitores se pueden ver en algunas terminales de aeropuertos.


IMPRESORA:

Como indica su nombre, la impresora es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta

BOCINAS O AUDÍFONOS:


Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.

PLOTTERS:


Es una unidad de salida de información que permite obtener documentos en forma de dibujo.

Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de línea de dibujo (diferentes espesores de rapidógrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidógrafos).

CAÑON O VIDEO PROYECTOR:

Es una unidad de salida de información. Es básicamente una pantalla plana de cristal líquido, transparente e independiente. Acoplado a un retroproyector permite la proyección amplificada de la información existente en la pantalla del operador.

CÁMARA DIGITAL

Es una cámara equipada con un captador electrónico fotosensible. Las imágenes digitales son almacenadas directamente en la memoria de la cámara y pueden ser utilizadas inmediatamente después en un ordenador.

CÁMARA WEB

Son aquellas que podemos observar en la parte superior del monitor de una computadora. Su utilidad no es muy grande, pero permite al usuario captar imágenes y luego almacenarlas en la memoria de la computadora. Así mismo, se usa para intercambio de imágenes por Internet ya que, si uno lo desea, puede iniciar una charla con imágenes o enviar imágenes en la red.

Dispositivos de entrada


TECLADO 

Un teclado alfanumérico se utiliza principalmente como un dispositivo para introducir texto. El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.
Las teclas de control del cursor y las teclas de funciones son características comunes que se encuentran en teclados de uso general. Las teclas de funciones permiten a los usuarios introducir operaciones de uso común con un solo golpe de la llave y las teclas de control del cursor seleccionan posiciones coordenadas posicionando el cursor de la pantalla en un monitor de vídeo. Además, a menudo se incluye un teclado numérico en el teclado de la computadora para agilizar la entrada de datos numéricos.

MOUSE

Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada. A medida que el mouse rueda sobre el escritorio, en correspondencia, el cursor (puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (y de texto) en un programa.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC (aunque en dado caso, se puede prescindir de él). Los ratones han sido los elementos que más variaciones han sufrido en su diseño. Es difícil ver dos modelos y diseños de ratones iguales, incluso siendo del mismo fabricante.
Es una unidad de ingreso de información. Funciona acoplado a la pantalla del operador permitiendo dar movilidad al cursor (señal apuntadora en pantalla).

SCANNERS

Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como JPEG o GIF.
Existen scanners que codifican la información gráfica en blanco y negro, y a colores. Así mismo existen scanners de plataforma plana fija (cama plana) con apariencia muy similar a una fotocopiadora, y scanners de barrido manual.
Los scanners de cama plana pueden verificar una página entera a la vez, mientras que los portátiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imágenes, textos y códigos de barras, convirtiéndolos en código digital (ASCII o EBCDIC).
Los exploradores gráficos convierten una imagen impresa en una de video (gráficos por trama) sin reconocer el contenido real del texto o las figuras.

MICRÓFONOS

Los micrófonos son los transductores* encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en cuanto a las características sonoras que sobreimponen a las señales de audio.
No existe el micrófono ideal, debido a la sencilla razón que no se tiene un solo ambiente acústico o un solo tipo de música. Es por ello que, el ingeniero de sonido tiene a su disposición una amplia gama de micrófonos, cada uno de los cuales sirve para ciertos casos particulares.
Existen los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades.

LÁPIZ ÓPTICO

Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de información desplegada, con el lápiz óptico se puede escoger una opción entre las diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva o presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo láser desde el lápiz hacia la pantalla fotosensible.
Es un dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está conectado al ordenador o computadora y con el que es posible seleccionar elementos u opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratón), bien presionando un botón en un lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla. El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo, al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

JOYSTICK:

Palanca que se mueve apoyada en una base. El mover tal palanca hace que el cursor se desplace sobre la pantalla, y al presionar alguno de los botones que en ella se encuentran, se efectúa cierta acción, de acuerdo con el programa.
Se usa para jugar en la computadora.

LECTOR ÓPTICO.

Su uso más común radica en la lectura de códigos de barras de empaques de diversos productos, sin embargo también puede utilizarse en formatos de hojas de respuestas de algunos tipos de exámenes y pruebas de opción múltiple

Generaciones de computadoras


PRIMERA GENERACIÓN
La computadora ENIAC es una clásica representante de la primera generación. Estaba construida con tubos de vacío

(Finales de los años 40’s a mediados de los 50’s)
Las computadoras de esta generación se construyeron con relevadores electromecánicos (Mark1), o tubos de vacío (ENIAC).
Grandes y costosas Generaban mucho calor
Los datos se introducían mediante cintas o tarjetas perforadas La programación se realizaba en lenguaje máquina.
La computadora ENIAC es una clásica representante de la primera generación. Estaba construida con tubos de vacío
Tarjeta perforada
Tarjeta perforada

 SEGUNDA GENERACIÓN

(Mediados de los 50’s a mediados de los 60’s)
Su característica principal es la incorporación del transistor.
En 1954, John Bardee, Walter Brattain y William Shockley, de los laboratorios Bell, construyeron la primera computadora transistor izada.
En 1957 Jonh Bakus crea el primer lenguaje de alto nivel: fortran (formula translator), que se utiliza en la investigación Científica, las matemáticas y la ingeniería.
En 1960 Grace Murry y un equipo de programadores crean el lenguaje cobol (common bussiness oriented lenguage, lenguaje común orientado a negocios)

TERCERA GENERACIÓN

(Segunda mitad de los años 60’s hasta 1971)
La iniciación de gran numero de transistores en circuitos integrados. Jack S. Kilby-Texas Instruments.
El circuito consta de muchos elementos electrónicos, como resistencias, condensadores, diodos y transistores, que se colocan sobre una pastilla de silicio y se diseñan con un propósito definido.
 Las aportaciones de Robert Noyce, su trabajo se encuentra en el campo de los semiconductores.
Se crean los lenguajes Basic y Pascal Se incorporan los sistemas operativos Se inicia el teleproceso
La comunicación es mediante tarjetas perforadas. Surgen los teclados
Los datos se almacenan en cintas y discos magnéticos
Se introducen las memorias intermedias ultra rápidas (caché). Comienza la miniaturización y baja el consumo de energía eléctrica
El primer circuito integrado
        
                   El primer circuito integrado                        El circuito integrado marca una nueva era en la computación

CUARTA GENERACIÓN

(1971-1984)
Está marcada por la aparición, en 1971, del primer microprocesador fabricado por la empresa Intel Corporation, ubicada en Silicon Valley, en el estado de California en los estados unidos.   El microprocesador (chip) de 4 bits se conoce como “4004”
En 1977 surgen las primeras microcomputadoras (apple computer, radio shack, commodore, sinclair, etc.)
IBM se incorpora a este mercado en 1981, con la computadora IBM-PC con procesador 8088 de Intel y 16 kb en la memoria principal. (sistema operativo   MS-DOS)
En 1984 aparece la IBM AT, con procesador Intel 80286 y reloj interno a 16 mhz.
El 4004 de Intel, es el componente que marca el inicio de la cuarta generación de computadoras.
Desde su fundación la empresa Apple ha marcado el rumbo en el desarrollo de las computadoras de escritorio de interfaz gráfica. (En 1983 presenta a lisa y un año después produce la Macintosh. con Sistema Operativo de ambiente gráfico y ratón o mouse).
Los de memoria masiva adquieren gran capacidad.
Se crean las redes de transmisión de datos (telemática)
 Los lenguajes de alto nivel se vuelven más complejos.
El sistema operativo ms-dos de Microsoft se instala en la mayor parte de las pc´s.
Se crean las memorias virtuales, aparecen los paquetes integrados de software, surgen los videojuegos.
En esta etapa la computadora se vuelve muy popular.
La IBM PC es la primera computadora que utilizó el sistema operativo MS-DOS de Microsoft.

QUINTA GENERACIÓN

(1984 a la actualidad)
Aparece la microelectrónica
El software para actividades profesionales asistidas por computadora. La estructura cliente-servidor,
Los lenguajes que integran objetos Sistemas expertos
Surgen las redes neurales, la teoría del caos, las curvas fractales, las fibras ópticas, las telecomunicaciones y los satélites.
En 1982 Seymour Cray crea la primera supercomputadora con capacidad de procesamiento en paralelo
En el mismo año el gobierno japonés anuncia el proyecto de “inteligencia artificial” para que las computadoras puedan reconocer voz e imagen y se comuniquen en lenguaje natural.
El desarrollo de la red mundial de computadoras Internet y de la Word Wide Web, ha proporcionado grandes beneficios a las empresas de todos los tamaños.

SEXTA GENERACIÓN

a partir de los 90’s
Las computadoras de esta época tienen cientos de microprocesadores vectoriales, que les permiten realizar más de un billón de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (tirarlos)
Las redes del área mundial (wan) seguirán creciendo y tendrán acceso a los medios de comunicación a través de fibra óptica y satélites.
Las tecnologías en desarrollo, se concentran en la inteligencia artificial, la holografía, la teoría de caos y los transistores ópticos entre otros.
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